Élményinformatika mindenkinek

promo-pic-v2

Ingyenes élményinformatika kurzus indul az ELTE Informatikai Karon

  • Szeretné elsajátítani a videószerkesztés, 2D animáció, 3D modellezés, AR, QR, VR élményt, robotikát, mobil alkalmazások és más eszközök fejlesztését?
  • Megismerkedne mélyebben a digitális technológiák élményalapú, tanulást segítő módszereivel?
  • Szeretné őket a tanulásba/tanításba és a mindennapokba is beépíteni?
  • Szereti a kreatív kihívásokat?

Szerezzen most ingyen oklevelet az ELTE Informatikai Karán, Magyarország legnépszerűbb egyetemén!

 

Ingyenes regisztráció: http://tiny.cc/Elmenyinformatika

 

Jelenkezési határidő? 2021 június 10, de a csatlakozásra folyamatosan van lehetőség.

Feltételek? Alapszintű számítógépes tudás és mobilhasználat.

A kurzus formája? Aszinkron – aminek nagy előnye, hogy saját időbeosztásban és ütemben végezhető el.

Kiknek ajánlott? A közoktatás és a felsőoktatás tanárainak, középiskolásoknak, szülőknek egyszóval bárkinek, aki érdeklődik az élményinformatika iránt :)

Mi vár Önre?

  • közelebb kerül az informatika világához a 21. századi készségeket fejlesztve;
  • saját ütemben maga választja meg, mennyire mélyedne bele az informatika kódolási világába és az egyes témakörökbe;
  • magabiztosabban fog mozogni a digitális technológia világában a különböző innovatív eszközök, alkalmazások, appok segítségével;
  • tanárként élvezetesebbé teheti a foglalkozásait élmény-alapú tanulási folyamatokkal;
  • képes lesz élményszerű informatikai megoldásokat tervezni/létrehozni;
  • és egy szuper közösség tagja lehet!

PLUS : péntek délelőttönként interaktív webináriumok és aktivitások az ELTE Informatikai Kar T@T Kuckójából :)

Konzultáció

On-line konzultációra a modulok Fórum részében van lehetőség. Sajnos a járványhelyzet miatt az ELTE IK lágymányosi kampusza jelenleg nem látogatható, de virtuális túrára bátorítunk mindenkit és bízunk benne, hogy hamarosan vendégül láthatjuk Önt személyesen is a T@T Kuckóban!

Részletek

A kurzus egy-egy moduljának elvégzése kb. 4-6 órát igényel (a tananyag áttekintése kb egy óra,  a gyakorlati munka több óra).

A Bemutatkozás és az Élményinformatika modulok (kötelező) elvégzése után, választott modulok “kitűzőjének” megszerzése a kihívás!

Egy-egy modul, akkor tekinthető elvégzettnek, ha minden elemébe betekintett a résztvevő és a hozzájárulásai a közösség tetszését váltotta ki (“Like”, illetve komment formájában) és így megszerezheti a modul “kitűzőjét”.

Amennyiben 60 napja nem volt aktív a kurzus felületén, ez esetben töröljük, hogy mások számára adjunk lehetőséget a részvételre.

A kurzus bármikor befejezhető a zárómodul elvégzésével, visszajelzések adásával, amely után a résztvevő megkaphatja oklevelét, rajta a megszerzett “kitűzőkkel”.

A kurzus felelőse és facilitátorai

Dr. Turcsányi-Szabó Márta
ELTE Informatikai Kar,
oktatási innovációért felelős dékán-helyettes

Péntek délelőttönként (10-12 között) interaktív webináriumot tartanak
az ELTE Informatikai Kar T@T Kuckójából :)

 

Bemutatkozás – KÖTELEZŐ
Élményinformatika – KÖTELEZŐ

A modul megismerteti a résztvevőket a kurzus alapvető céljával, a digitális technológiák élményalapú, tanulást (elő)segítő felhasználásával. Tartalmaz informatikát felhasználó tanórákról szóló esettanulmányokat, valamint vitára/megbeszélésre érdemes kérdéseket tesz fel. Bemutatja a tárgy további moduljainak elvégzéshez szolgáló feladatok sémáját, illetve megadja az alapvető ismereteket az élményszerű tanulás és tanítás módszertanához!

A további modulok közül lehet választani:

 Általános alkalmazások

Ha az IFTTT, Trello, vagy épp a Fitbit név nem mond semmit számára, talán még nem ismeri az egyik legsegítőkészebb alkalmazást a hétköznapi teendők elvégzésének felturbózására, vagy épp leegyszerűsítésére!  A minden háztartásban előforduló általános technológián keresztül elérhető alkalmazások rendkívül segítőkészek lehetnek bármilyen élethelyzetben, ráadásul felhasználóbarátok, és többségében ingyenesek. A modul bemutatja a felhő alapú tárhelyek, projekt-rendezők, és feladatütemezők működését mintaprojekteken keresztül.

 

Oktatási alkalmazások

A hétköznapok mellett az iskolán belül is sok remekül felhasználható platformfüggetlen alkalmazást találhatunk az interneten. A modul bemutat néhány webes, és/vagy mobilos környezetben elérhető appot, ötleteket ad azoknak az oktatásban történő felhasználásra, illetve mintaprojektek segítségével elmagyarázza a működésüket.

Együttműködési technológiák

Az online munkavégzés és oktatás térnyerése óta különösen fontossá vált a kapcsolattartás az interneten. A modul segít kategorizálni az online találkozókhoz felhasználható legnépszerűbb internetes, illetve letölthető programokat, továbbá részletezi a témakörhöz kapcsolódó feature-öket és definíciókat.

Mobil grafika

Egyre inkább igyekszünk látványosabbnál látványosabb tartalmakat gyártani a közösségi oldalainkra, s ennek köszönhetően sok nagyon jól használható és sokoldalú képszerkesztő és -manipuláló alkalmazás jelent meg, elég akár ránézni a képmegosztó platformok belső szerkesztőinek eszköztárára is! A modul megismerteti a résztvevőket a legszéleskörűbben felhasználható képszerkesztő appokkal.

Videószerkesztés mindenkinek

Az ezen témakört választók képesekké válnak a fotómontázsok készítésén felül az otthoni-, és/vagy hobbiszintű videószerkesztés alapvető elméletének és gyakorlati folyamatának elsajátítására! Ismertetőt ad még a kisfilmek, klipek és reklámanyagok vágásával kapcsolatos fogalmakról, és műfajon belüli szabályairól is. Az elvégzendő feladatok között pedig egy rövid hobbivideó, vagy egy film újragondolt előzetesének elkészítése áll kihívás gyanánt.

2D animáció

Az animálás világa sokkal összetettebb, mint azt elsőre gondolnánk, és nem csak az elméleti elemekben, de az alkotási eszköztárában is! A modul az alapvető animálási szabályok és leírások mellett bevezeti a hallgatókat az egyszerű animációk készítésébe méret-, szín-, forma- és helyváltoztatással, illetve a hang és a szájmozgások szinkronizálásával a Synfig Studio és Papagayo programok segítségével.

3D modellezés

Elsőre bármilyen bonyolultnak tűnhet, a 3D modellezés rendkívül egyszerűvé és szórakoztatóvá válhat kellő ismeretszerzés után! A modul tartalmazza a jelenlegi online térnyerő modellező, a Tinkercad felületének mindkét fontos alkotói oldalát (kódblokkok és tervek), valamint bevezeti a hallgatókat a témakör legismertebb ingyenes szoftverének (Blender) használatába.

Animációk készítése

A másik animációs modulhoz képest az alábbi egy másik, általánosabb oldalát mutatja meg az animálásnak, a STYKZ ingyenes programmal és a telefonra letölthető ZING appal kell dolgozni az elvégzéséhez. Különösebb rajzolási előélet nélkül tényleges animálási projektek elvégzéséhez is elvezet az anyag, amíg mellette kisebb kitekintést is ad további animálási technikákhoz.  (Flip book, stop motion, stb.)

QR élmény

Ha ismerős a kép az apró fekete négyzetek furcsa, látszólag szabálytalan elrendezése a fehér alapon, amelyet lefényképezve azt dekódoltan egy linkhez vagy bármilyen szöveghez juthatunk, a QR élmény szekció egy remek bevezetőt ad azoknak tudatos felhasználására és működésére! Az elvégzendő feladatok között megmutatja, hogy lehet izgalmasan előállítani őket, és milyen sokoldalúan alkalmazhatóak, például az oktatásban.

AR élmény

A virtuális valóság kevésbé ismert társfajtája, a kiterjesztett valóság is egyre több figyelemre tett szert az elmúlt években, és a modul külön hangsúlyt fektet az alap fogalmainak ismertetésére, hogy minél ismertebbé válhasson. Az AR az oktatási környezetekben remekül felhasználható, és a “testvéréhez” hasonlóan rengeteg izgalmas élmények okozójává válhat.

VR élmény

Sok helyről hallható, de általában nem áthatóan ismert szakszó a VR. A modul igyekszik lefedni a legfontosabb kérdéseket a virtuális valóság fogalmáról és típusairól, valamint az AR-hez hasonlóan, a tanításban is bármikor elővehető oldalát részletezi, illetve megmutatja, hogy hozhatja létre bárki egy saját virtuális valóság élményt!

Probléma-alapú tanulás

Az alábbi témakör nem csak oktatók számára válhat rendkívül hasznossá. Az probléma-alapú foglalkozások elméleti és gyakorlati oldalát is részletezve, a modul leírja a probélamegoldós ismeretszerzés módszertani modelljét. Példákat részletez, illetve ötleteket ad a módszernek oktatásban történő felhasználásra. (Ennél a modulnál 3-4 résztvevő dolgoznik egy közös kihíváson, ezért csak a teljes kurzus végére kell befejezni a modult.)

Blokkprogramozás kezdőknek SCRATCH alapon

A programozás legszórakoztatóbb és fiatalabbak számára is kalandos, könnyen átlátható és szerethető alfaja a blokkprogramozás. Kicsik és nagyok, vagyis bárki számára, aki szeretne ismerkedni a programozással, elengedhetetlen a megismerkedés az alfaj koronázatlan királyával, a Scratch-el. A modul játékos foglalkozások segítségével megmutatj a blokkprogramozás alapjait és a program felületének kezelését.

Micro:bitek használata az oktatásban

Az egylapkás számítógépek egyik legszerethetőbb és leggyerekbarátabb változata, a Micro:bit kifejezetten programozási és hardveres ismeretek fejlesztésére lett kitalálva az iskolán belül. Ez nem jelenti azt, hogy nem szórakoztató a foglalkozás vele, ami azt illeti, a gyerekeknek talán az informatika egyik legizgalmasabb részét fedi le, ahogy saját blokkódsoraik eredményét nézhetik vissza a saját Micro:bit lapkájuk led-képernyőjén! A modul ismerteti a résztvevőkkel a kis eszközt, illetve bevezeti őket a használatába néhány egyszerű projekttel.

Mobil alkalmazások fejlesztése

Nem szükséges mindent a Play/App storeból beszerezni, ha egyszer könnyedén, online el is készíthető egy-egy mobilalkalmazás! A modul egy szakdolgozati munka alapján ismerteti meg a résztvevőkkel az AppInventor2-t, amely a korrábbi modulban ismertetett blokkprogramozási környezetben engedi a felhasználói kreativitását szárnyalni, hogy abból egy saját appot készíthessenek.

Robotika

A robotika kevésbé kézzelfogható amíg nincs egy kisebb ismeretszerzés mögötte. A téma remekül funkcionálhat diákok érdeklődésének felkeltésére az IT iránt, nem mellesleg elképesztő élményt nyújthat egy-egy kis teljesítmény elérése is. A modul információt ad a robotika oktatásának miértjeiről és hogyanjairól, illetve bemutatja a jelenleg elérhető legalkalmasabb robotokat és működésüket.

Fizikai kiterjesztések

(A modul szorosan kapcsolódik az egylapkás számítógépek, így a Micro:bit, RPi és az Arduino feladataihoz) A modulban a résztvevő megismerheti mindenekelőtt a  fizikai kiterjesztések módszertani alapjainak, illetve az alapokat adó két terület: a mérések és azok kiértékelésének fogalmát és működési elvét, ezek gyakorlati bemutatását. Ötleteket kap még az oktatásban történő felhasználásra is.

Raspberry Pi

A kissé komolyabb felhasználási igényekre, de szintén oktatási környezeten belülre tevezett Málna PC kreatívabb oldalát igyekszik bemutatni a modul hasznos, vagy épp érdekes projekteken keresztül. Az egyik foglalkozásterv bemutatja például egy hagyományos hangszóró bluetooth-hangszóróvá alakítást, ezenkívül ismerteti a résztvevőket az RPi-alapon futó, robotikát népszerűsítő Revolution Robotics eszközzel.

Arduino

A modulban résztvevők megismerhetik a legfontosabb információkat az Arduinoról, és egyszerűbb projektektől kezdve (számológép készítése), komolyabb foglalkozáterveken át is felfedezhetik a mikrokontroller működését. A modul rengeteg ötletet tartalmaz továbbá, hogy bárki továbbfejleszthesse magát a kis eszköz használatában.

REFLEXIÓK – KÖTELEZŐ

Ahol a színkód jelöli: a KÖTELEZŐalkalmazáshasználatot illetve programozási feladatot jelentő modulokat. 

A kurzus az EFOP-3.4.3-16-2016-00011 pályázat keretében jött létre és az EFOP3.4.4-16-2017-006 keretében kerül lebonyilításra.

facebooktwittergoogle_plus