Vasarely 3.0

Párhuzamos foglalkozások az ArtWeek  és a Digitális Téma héten

Viktor Vasarelyt okkal emlegetik mint Magyarország leghíresebb és legsikeresebb képzőművészét az optikai festészet kiemelkedő képviselőjét és atyát.

“Megépítettem az alapokat, most vegyétek ti kézbe a műveimet, dolgozzatok rajtuk, menjetek előre”
– mondta, ami a sokszorosítással, a tudomány és technika segítségével népművészetté váló modern kreativitás humanista vágyképe.
Vasarely.huQRtLinko
A Budapest ArtWeek 2019 április 9-13 alatt érdemes megtekinteni a Vasarely 3.0 Pop-up interaktív terét a Vasarely.hu múzeumban, amely Vasarely műveinek élő megtekintésre ad lehetőséget valamint a művek elemzésében segítenek a tárlatvezetések, emellett a 20 laptopon keresztül elérhető interaktív alkalmazások és a MakeyMakey installáció saját próbálkozásokra és alkotásra adnak lehetőséget.

Az interaktív alkalmazások teljes spektruma elérhető az ArtWeek után is ezen az oldalon.
VasarelyStudioTeTAz itt felsorolt feladatok keretet adnak Viktor Vasarely néhány művének jobb megértéséhez, elemzéséhez, variálhatóságához, és kreatív újraalkotásához. Nem szükséges az összes feladatot elvégezni és több irányban is elágazhatnak az alkotások a felhasznált geometriai elemek és transzformációkkal való kísérletezés során. A kreatív alkotások megosztását örömmel várja a T@T háló oldala, a Scratch Vasarely 3.0 műhely pedig a kísérletező kedvű felhasználók átdolgozott Scratch programjait.

TEVÉKENYSÉGEK:

A.) Kísérletezések Vasarely ABC-jével

Scratch Vasarely 3.0 Műhely
Az ArtWeek installációkhoz készült Scratch alkalmazások:

  • Folkokta motivumainak zenei kísérletei MakeyMakey lépkedős interakcióval,
  • Tlinko képi mozaikokból saját kompozíció készítése,
  • QR kód Vasarely stílusban, ami az esemény poszterén található, de módosítható!

amelyekbe ha betekintünk, láthatóak a programok létrehozásának módja is, ami már az algoritmikus gondolkodás terepére vezet. 

Victor Vasarelynek rengeteg alkotása megtalálható az interneten is, ezért ha esetleg most nem is sikerült meglátogatni a múzeumot, érdemes kicsit keresgélni a képek között a neten is. A képek szerkezetének megértéséhez bizony geometriai ismeretek és ezekkel való kísérletezések hozzájárulhatnak. Ezekhez adnak segítséget a következő alkalmazásokkal való próbálkozások.

B.) Wolfram CDF lejátszóval használható szimulációs alkalmazások

Mj.: Az egyes alkalmazásokat lehet az interneten on-line is használni, de le is tölthetőek, viszont akkor szükséges hozzá letölteni és installálni az ingyenes Wolfram CDF lejátszót.

  • Tangram variáció
    Ez a klasszikus tangram csempézési játék, amely a sebességet kódolja. Tangramon alapul, amelyet a bemutató projekt szemléltet.
  • Nutts Puzzle
    A Nutts Puzzle 20 különböző lapból áll, amelyek 2, 3 vagy 4 egyenlőszárú háromszög kombinációja. Több száz egyszerű alakot (25 erre a verzióra kiválasztott) lehet kitölteni mind a 20 lapkával, rések vagy átfedések nélkül.
  • Mintakészítés
    Ez a bemutató lehetővé teszi a diákok (és tanáraik) számára, hogy különböző hosszúságú színes négyzetek mintázatait hozzák létre, és megismételjék ezeket a mintákat.
  • Háromszög felosztása
    Ez a bemutató egy olyan módszert mutat be, amellyel pontok halmazának háromszögét vagy konvex testét szétválaszthatjuk al-háromszögek hálójába, és a maximális oldalhossz kisebb, mint a kiválasztott érték. A háromszögek felosztása előtt a konvex hajótestre a Delaunay háromszögelést alkalmazzák. Ezután a részszögeket olyan módszerekkel színezzük, amelyek mind a véletlen számokat, mind a háromszögek tájolását magukban foglalják. A cél az, hogy „véletlen” művek szülessenek, amelyeket szintén szórakoztató manipulálni.
  • Párhuzamos vonalak – optikai illúzió:
    Milyen beállítással tűnnek legkevésbé párhuzamosnak a vonalak?
  • Gömb és cilinder – optikai illúzió
    Ez a bemutató egy gömb és egy henger op artját mutatja. A textúra négy négyszögből áll, négy négyzetmintával négy képválasztással. Az egyes képeket az identitás, a két visszaverődés vagy a három forgatás segítségével lehet átalakítani.
  • Op művészeti alkotás kezdőknek
    Ez a bemutató lehetővé teszi, hogy a kisgyermekek egy egyszerű mintákat tervezzenek. A mintaelemek három választási lehetősége van.
  • Op művészeti alkotás haladóknak
    Ez a bemutató egy egyszerű módszert kínál az op art megépítéséhez öt modul segítségével, amelyeken öt szimmetria műveletet hajthat végre.
  • Spirálok a négyzetben
    Kezdje egy egység négyzetével, és egymás után kisebb négyzeteket hozzon létre, amelyeket egy állandó összeg forgat. Négy spirál jelenik meg. A két zöld pont közötti távolság szabályozza a forgási szöget. Láthatjuk, hogy az egymást követő négyzetek megfelelő csúcsai négy spirált alkotnak, különösen több négyzettel és közel 0 vagy 1 értékkel.
  • Poligon spirál
    Ez a bemutató az op művészet példáit mutatja a poligonok spiráljaival.
  • Forgó négyzetes csempézés
    Ez a bemutató két különböző méretű négyzetet tartalmazó csempék forgatását mutatja.
  • További lehetőség ezen a vonalon, de csak haladóknak ajánlott:
    http://demonstrations.wolfram.com/NowhereNeatTilingsOfThePlane/

    http://demonstrations.wolfram.com/NowhereNeatTilingsOfThePlanePart2/
  • Mely háromszögek találhatóak a háromszögben
    Tekintsük a háromszög alakú rácsot, amely úgy van kialakítva, hogy egy egyenlő oldalú háromszöget egyenlő oldalú rácsokba osztottunk úgy, hogy az alapban van. Szeretnénk tudni, hogy melyik és hány részszög van ezen a rácson. Ez egy nagyon érdekes gyakorlat, amely diszkrét matematikai eszközöket foglal magában, a teljes szám képletének levezetésére.
  • Csempézés pentominoval
    A poliomino-k síkszámok, amelyeket úgy állítanak elő, hogy a nem átfedő négyzeteket egymáshoz kapcsolják úgy, hogy bármelyik két csatolt négyzetnek egyik oldala közös. A Pentominoes olyan poliomino-k, amelyek öt négyzetet használnak; 12 szabad pentomino van (azaz átfordíthatók vagy átfordíthatók). Találjon néhány, a 6 × 10 téglalap 2339-es burkolatát a pentominoes egységekből. Egy darab elforgatásához kattintson a lokátorra és húzza. Egy darab lefordításához kattintson a lokátor közelében és húzza. A tükrözéshez kattintson egy csúcsra.
  • Csuklós csempézés
    Néhány csempe, amit kinyithat és bezárhat.
  • Kockák száma a sarokban
    Egy halom kockát helyeznek el egy sarokban. Tegyük fel, hogy a látható kockák alatt az alakot kocka tölti le a sarokba. Mi a kockák száma? Elfordíthatja az ábrát, hogy más szögben megfigyelhesse.
  • Hány kocka hiányzik – kezdőknek?
    Számos kockát távolítanak el egy kockakockából. Keresse meg az eltávolított kockák számát.
  • Hány kocka hiányzik – haladóknak?
    Számos kockát távolítanak el egy kockakockából. Keresse meg az eltávolított kockák számát.
  • Blokk építő
    Minecraft ihletésű bemutató, melyben egér használatával könnyen létrehozhatók és megtekinthetők kocka egységű struktúrák. 
  • További lehetőség ezen a vonalon csak haladóknak a Minecraft-tal való építkezés lehet.

Akit csak maga a síkidomokkal való vizuális építkezés, illetve megszerkesztett rajzolás hoz lázba, azok bátran használják az itt felsorolt alkalmazásokat.

B.) Internetes nyílt végű alkotó app-ok

  • Geometriai csempézés
    Adott alakú mintákkal lehet csempézni a színek megválasztásával.
  • Draw.io
    Szabad alkotási lehetőséget ad bizonyos korlátozások megválasztásával.

Aziket viszont maga az alakzatok, minták, és ezek kompozícióinak algoritmikus létrehozása hoz lázba, azoknak egy könnyen használható programozási környezetet ajánlunk.

C.) Programozással való alkotási lehetőség a Scratch segítségével

Scratch 3.0 on-line szerkesztő:  
Ezek után már bátran belevághatunk a teljes Scratch szerkesztő megismerésébe, további kihívásként különböző alkotások megvalósítása érdekében. Segítséget találunk itt angolul.

 

JÓ MUNKÁT KÍVÁNUNK!

FEJLESZTÉSI CÉL:

  • Viktor Vasarely alkotásainak megértése és befogadása művészeti szempontból.
  • Vasarely alkotásainak megértése és befogadása analitikus szempontból.
  • Vasarely alkotásainak geometriai és szín elemzése és adaptálása saját kreatív elképzelés alapján szimulációs felületeken.
  • Vasarely alkotásaiban felmerülő elemek geometriai elemzése és procedurális újraalkotása geometriai alapokon programozási felületen.
  • Az IKT eszközeinek célirányú és hatékony hasznosítása, mint kritikus befogadó és választékos alkotó.
  • A különböző interaktív internetes eszközök elemző használatának megértése variálás és alkotás céljából.
  • Kreativitás fejlesztése a szimulációs programok és a programozáson keresztül.
  • A tudásépítés elemző és szintetizáló folyamatának gyakorlati megismerése a Scratch Vasarely 3.0 stúdió felhasználásával.
  • A tudásmegosztás és tudásépítés közösségi téren .

JAVASOLT CSOPORT:

  • 1. osztálytól 12. osztályig

KAPCSOLÓDÓ TÁRGYAK:

  • Informatika, Matematika, Művészeti nevelés

 

Készítette: Turcsányi-Szabó Márta, ELTE IK, az efop3.4.4. keretében.

image001

facebooktwittergoogle_plus